Порой лучше не подпускать ближе, чем на километр, торгашей к произведениям искусства. Грубо хватая тончайшие шелка, небрежно отбрасывая великолепные полотна, они окидывают их наметанным взглядом и называют предположительную цену. Товар, товар, товар... В нашем постиндустриальном мире товаро-денежных отношений хрустящие зеленые бумажки определяют все. Даже восприятие культурного наследия.
Не тот крестный отец.
Месяцами раньше у Фрэнсиса Форда Копполы, созидателя гениальной ленты "Крестный отец", занимающей первое место в народном рейтинге на крупнейшем киносайте IMDB.com, спросили, как он оценивает перспективы The Godfather. Оную в то время ковали невольники в подземных мастерских рабовладельческой корпорации Electronic Arts. Уж не знаю, что рассчитывали услышать от мэтра интервьюеры, но результат, мягко говоря, оказался поразительным: режиссер гневно заявил, что не видит в этой поделке от EA ничего схожего с "Крестным отцом".
«Электроники», лениво зевнув, пропустили тираду мимо ушей и продолжили разработку игры. Ну а будущие поклонники не на шутку встревожились.
Поиграем в "Монополию"?
Я, вероятно, не понимаю всех тонкостей священнодейства под названием "лицензирование" и прошу пояснить мне каким невероятным образом Electronic Arts, тоннами выпускающая поп-корновые, раздутые до размеров горбатого кита стараниями пиарщиков "хиты" и весьма пристойные спортивные симуляторы, смогла получить исключительное право на разработку такого проекта, как "Крестный отец". Здесь, где прыжок на месте провоцирует диссонанс с неповторимой атмосферой фильма, а шаг в сторону убивает ее наповал, мы нежданно-негаданно получаем эксклюзивный шанс лицезреть непоправимое... EA привыкла издавать игры о том, как одни гопники выбивают на асфальт серое вещество другим - во что может превратиться Godfather, наглядно показывает моя разгулявшаяся фантазия.
Итак, представьте себе пыльный Чикаго 30-ых годов. Гетто. В кресле-качалке сидит бравый ниггер по имени дон Вито Корлеоне, на коленях его бейсбольная бита с подсохшими мозгами - не успел отчистить с прошлой разборки. Внезапно на сцене появляется Лука Браз в бандане и широченных штанах и, пальцуя, рассказывает, как какие-то левые макаронники наехали на подконтрольную чебуречечную. После чего действующие лица пьески отправляются в означенную забегаловку и поясняют бандюкам истинное положение вещей с помощью отборных матюгов, пальбы и мордобоя. Бррр?
Этого, того, сего и во-о-он того по вкусу.
Молодой, да ранний, наш персонаж был милостиво подобран с улицы семьей Корлеоне. Вот вам и первая нелепость. Думаю, придираться к тому, что в кино этого не было, неразумно - авторский вымысел все ж таки, но вот переводить уличных волчат в свою конуру - это, простите, уже наше время. Запишите фразу "наше время" в блокнотик. По ходу обзора я захочу ее употребить еще как минимум раз пятьсот, да вот беда - непозволительно.
Демонстрируя особые умения в простреливании представителям конкурирующих банд всевозможных частей тела, парнишка быстро бежит вверх по бандитской карьерной лесенке. Постепенно ему поручают все более и более сложные задания... Все радужно? Как бы не так! В антураже "Крестного отца" талантливая игровая студия сотворила бы великое множество интересных миссий. EA не позволяет примерить шкурку ни детектива, ни лазутчика, ни шпиона, ни диверсанта, ни подкладывателя, простите, отрезанных голов конкурентам. Наш полномочный представитель в Godfather бегает, палит из огнестрельного оружия, отправляя врагов на небеса пачками, ездит на автомобилях, преследует машины неприятелей, разбивает "тачки" в хлам. Все! И не поймешь, очередную серию GTA ненароком купили или все-таки в «Крестного отца» играем.
Особенно грустно, что некоторые совершенно потрясающие эпизоды фильма воспроизводятся в игре с теми или иными историческими искажениями, но порулить действием не дают, а по его окончании вновь следует тупой отстрел тыкв недругам.
Ну а в остальном-то с сюжетом все нормально? Держите карман шире! Интуиция - прелюбопытная штука, и она меня не подвела. Мы действительно крышуем торговые точки... Да-да, основной источник очень условных единиц - дань, заботливо собираемая с индивидуальных предпринимателей. Наш альтер-эго, выламывая двери и окна, заглядывает на огонек к бизнесменам местного разлива и, поигрывая бицепсами, заводит душевный разговор в духе: "Платить бушь, вша?" "Вша" обычно не выдерживает морального давления охамевшего члена семьи Корлеоне и платить будет. Выражение тихого ужаса, отразившегося на моем лице в этот момент, напугало, кажется, даже монитор. Если вы удивленно пожимали плечами, читая мои душевные излияния, не откажите себе в удовольствии пересмотреть кино. И поймете, что Корлеоне, опущенный до уровня рэкетира сродни гардемеринам, размахивающим битами и кастетами.
The Godfather в исполнении EA - исключительно вторичный продукт. В нем нет ни одной новой, я уж не говорю - гениальной, идеи. Все выкушено из старых удачных маркетинговых ходов и довольно аляповато приделано к игре. Рассказывая о сюжете, я упомянул GTA, и это неспроста, потому что геймплей слизан с Grand Theft Auto один в один.
Цепочки миссий определенных боссов, открывающие дорогу к новым боссам, схожие в деталях задания, почти полная свобода действий, огромный город, как бы живущий независимо от действий игрока, глупые пешеходы, смена автомобилей, как перчаток. Это все очень и очень хорошо, но мощное ощущение дежа вю станет на время игры вашим преданным спутником.
Впрочем, и тут "Шекспир накосорезил". На растерзание нам отдан большой, но мертвый Нью-Йорк. NPC изображают деятельность: бегают туда-сюда людишки, ездят автомобили, изредка какого-нибудь идиота сбивают. Не помогает, слишком уж все деревянно. В том же GTA: San Andreas жизнь штата изображалась куда правдоподобнее.
Помнится, "электроники" заявляли в одном из многочисленных пресс-релизов безумное количество часов геймплея - около ста обещали только так. Я не спорю, оказывается, игру можно растянуть и на двести часов. Нужно только стоять на одном месте и ничего не делать. Ну а если не заниматься ерундой и посвящать игровое время именно прохождению, справитесь часов за двадцать при самом неудачном раскладе.
5 минут тишины.
Проштрафившись на основном фронте, EA по традиции могла бы наполнить игру разномастными фишками, дабы те отвлекали от недостатков. В Godfather, например, положение смог бы немного выправить большой выбор оружия и автомобилей. Здесь у нас тоже полный пролет. Оружия немного, да и малоэффективно оно большей частью, в сравнении с универсальным ответом врагам на все случаи жизни - автоматом Томпсона.
Автопарк Нью-Йорка почему-то невероятно скуден. По моим подсчетам, он составляет чуть больше десяти моделей, не сильно отличающихся внешне. Спасибо и на том.
Зато порадовала оригинальная реализация боевой системы. В наличии как возможность дырявить негодников из огнестрелов, так и рукопашный бой, причем они хорошо работают в паре. Получив пару лишних отверстий, враги приседают на пол отдохнуть - самое время хорошенько зарядить им по кумполу кулаком.
В духе Mortal Kombat, Dead to Rights и Punisher наш герой обучен проводить некоторое подобие фаталити (кинематографичное завершение боя). То шею сломает, то выпустит пол-обоймы в личико валяющемуся в ногах противнику. Неплохо, но слишком уж... недоразвито. Создается впечатление, что разработчики хотели внедрить зрелищные убийства, но забросили идею на полпути в сундук.
Взгляд изнутри.
Крайне интересно, гейм-дизайнеры всласть поиздевались над вверенным им продуктом или просто схалтурили, попивая пиво в рабочее время? В любом случае, больше всего пострадали игроки.
Забавный парадокс в том, что Нью-Йорк, смоделированный задней левой ногой, прекрасно кореллирует с образом города в кино: мрачный, серый сити словно намекает, что он не наш союзник, и не следует расслабляться, находясь в его стенах. Невзрачные текстурки и плохонькие модели в данном случае сыграли только на пользу. Зато мы можем щедро отвесить плюх дизайнерам локаций: рестораны, клубы, бары должны, напротив, сверкать огнями, бликами дорогой посуды и зайчиками от лоснящихся щек богатеев, отдыхающих здесь. В Godfather локации такие же унылые и скучные, как и город.
О графике лучше помолчать - она вопиюще кошмарна. "Дерганая" анимация персонажей, обилие серых оттенков как в палитре, так и в качестве исполнения, модели, страдающие нехваткой полигонов. Неожиданно хорошо получились взрывы. "Ба-бахи" до дрожи в коленях правдоподобны: тысячи частиц разлетаются во все стороны, брызжет пламя, обломки усеивают все вокруг. Вот бы и все остальное на таком уровне!
Звуковое сопровождение - урра! - создавалось на основе лицензированной музыки из фильма, поэтому придраться тут не к чему. Прекрасный уровень исполнения.
Итоговые комментарии:
EA выбросила на лотки очередную пластмассовую пустышку, кои сотнями штампуются на конвейерах. Знаете, друзья, такое обращение с "Крестным отцом" по меньшей мере возмутительно. Превратив штучную работу изумительного качества в образчик игрового фаст-фуда, компания влепила оглушительную пощечину не только игрокам, но и всем ценителям кино в мире.
Сюжет: Меньше всего походит на родителя. И больше тут ничего не скажешь, это и так самая серьезная из возможных претензий.
Графика: Отвратительная - многолетней выдержки движок хорошо справляется только с отрисовкой взрывов. Если на это и рассчитывали, почему игра называется Godfather, а не Bomberman?
Звук: Великолепная музыка из фильма.